Solo — Tim mahasiswa ISI Surakarta siap bertarung di final PIMNAS (Pekan Ilmiah Mahasiswa Nasional) ke 33 tahun 2020. Tim mahasiswa ini lolos kr final dengan karya berjudul “Bahitra Acitya Boardgame Permainan Interaktif Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pendidikan dan Moral Pada Anak-Anak”.
Tim dari Prodi DKV FSRD ISI Solo tersebut berkompetisi dengan 625 tim dari 101 perguruan tinggi negeri dan swasta se Indonesia pada 24-29 November 2020.
“Raihan prestasi sangat membanggakan dan diharapkan dapat merah prestasi yang maksimal nantinya, dimana sebagai satu-satunya tim wakil dari ISI Surakarta bisa menjaga tradisi yang selalu mampu mengirimkan tim di PIMNAS,” ungkap Ketua Pokja PKM ISI Surakarta, Basnendar Herry Prilosadoso SSn MDs kepada wartawan, di Kampus ISI Surakarta, Jumat (27/11).
Nama Bahitra Acitya berasal dari bahasa Sansekerta yang berarti bahtera ilmu pendidikan. Bahitra Acitya Boardgame merupakan sebuah permainan papan antara orang tua dengan anaknya sebagai media interaktif komunikasi dan pendidikan moral dan etika untuk anak-anak. Game ini, menerapkan antara anak dan orang tua bisa bekerja sama untuk menurunkan balok satu persatu untuk mempersatukan kembali karakter anak dan orangtua dalam game.
Persiapan menuju PIMNAS, baik pembekalan untuk aspek materi, penyusunan poster ilmiah, maupun presentasi sudah dilaksanakan dengan dikoordinasi oleh Tim Pokja PKM ISI Surakarta, dimana tim ini yang berasal semuanya dari mahasiswa Prodi DKV FSRD ISI Surakarta yang berjumlah 3 yaitu Rizky Kurniawan Heriadi sebagai ketua, beserta Latifah Azmul Fauzi dan Fadhlir Rahman Nur AEPP sebagai anggota dan di bawah bimbingan Rendya Adi Kurniawan SSn MSn.
Rizky Kurniawan Heriadi menjelaskan, dengan adanya permainan boardgame ini, hubungan orang tua dan anak akan semakin erat dan orang tua dapat mengajarkan anak tentang nilai-nilai kehidupan serta anak pun dapat berbagi cerita kepada orangtua.
Dalam boardgame ini menggunakan fitur Augmented Reality sebagai media permainannya, dimana kita membutuhkan handphone untuk memulai permainannya dan diminta menscan code yang ada di papan dengan aplikasi Bahitra Acitya Boardgame serta pada kartu yang digunakan untuk menggerakan pion virtual melalui handphone.
Dalam game terdapat kartu pertanyaan tentang pelajaran-pelajaran dasar serta pertanyaan kosong yang dapat dimanfaatkan orangtua dan anak untuk saling berbagi cerita. Dengan adanya itu, orang tua dan anak akan semakin dekat dan orang tua lebih mudah memantau kegiatan anak.